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最后是总调度。

战术指挥对战局的影响以百分制打分,最高可以打到30分,而总调度这个存在感最低的位置却能最高打到50分。

总调度其实就是主要负责战前准备的管理型玩家,其工作包括战略选择、对外交涉、人员组织、后勤准备、战时统计和战后奖惩。

这当中的不少工作和权力都是属于公会会长,按道理来说很多时候应该是公会会长来做这些事,但因为这些事是一个相当庞大的工程,很少有人能单独完成,网游中的会长又大多不怎么专业,大多数会长往往有着一些个人追求,很难耐下性子来,所以这些事通常是没有人来做的。

超过99%的玩家是不太重视这些事务的,要么就是怕麻烦,很多准备工作会忽略不做或很简单的一带而过。

因此在绝大多数情况下,总调度官都没有被真正设立出来,搞到最后,总调度相关的工作往往是由公会里的老黄牛承担,或者数个高级管理层形成的调度体系共同承担。

但总调度是三大体系中最为重要的。

如果把总指挥看做是身体,那么战术指挥就是四肢,总调度则是头脑,甚至可以说是灵魂。

RPG网游和真实战争不同,真实战争因为训练、兵员素质、武器装备的差别,以少胜多的次数虽然不多,却也并不鲜见。

但RPG网游,因为玩家军事素质不够,就算战术上再怎么牛逼,也往往是用不出来,或大打折扣,只要是总人数超过500人以上的战斗,如果交战双方不是等级上有太大差距,人数差距只要超过50%,人少的一方是基本是不可能打赢的,规模越大的战斗越是如此。

哪怕是作为防守方,拥有地利,能保证一个不胜不败就很不错了。

而且这往往需要进攻方对战场系统或地形很不熟悉,指挥失误,防守方指挥层则表现优秀,才能以人数劣势拖到战斗时间结束。

可以这么说,一场战斗,如果总调度能力很强,在寻求盟友和人员组织方面表现出色,那么在战斗准备阶段就已经赢了一半,战场不过是走个过场。

而且一个出色的总调度能做到的远不止这些,他们会在战前组织和战时表现中对玩家们进行观察,并做下对应的记录,然后在战后进行奖惩,并将相关记录存档以供日后参考。

总调度和前面2个指挥不一样,虽然也是大型团战铁三角的一角,更多的却是日常工作,对公会的影响无比巨大。

一个总调度的存在能极大的提高的公会的向心力和牵绊感,用公会灵魂来形容绝不过分,其价值是无法用语言来准确形容的。

既然是个体系,就肯定不只一个最高的总调度,这个体系本来就是最需要人手的一个体系,下面需要大量的调度官,可供玩家们进入其中慢慢熟悉。

调度官的门槛极低,只有一个,但也是最关键的一个:“游戏态度”。

简单的说,任何一个玩家,只要肯花心思,肯付出,都可以成为一名调度官,甚而是一名总调度,不需要第一线的等级,也不需要威信,因为从长期的工作中,你自然会慢慢拥有威信。

而如果是总调度,则可以慢慢获得任何人,甚至包括公会会长都无法相比的个人威信。

但不是真正喜欢游戏,团队观极强,极富牺牲精神的玩家是做不了总调度的,也就能成为调度体系的一员。

总调度的工作几乎全部是细节,要付出非常多的心力,还需要做大量的文字和数据记录,非常消耗游戏热情,非常非常累。

不能说总调度是不可或缺的,因为绝大多数公会并没有人来建立这个调度体系,甚至是对这个体系没有明确的认识。

但门槛低不代表难度低。

从来就没有一般的总调度,总调度的最低标准都是优秀,因为要处理众多的事务,这需要接触大量玩家和相关数据,坐上这个位置的人,也许不需要“专”,却需要“多能”。

总调度的存在可以说就是良好公会和强力公会的分界线。一名真正的总调度,只要其所在公会会长不脑残,就可以让任何一个小公会迅速崛起,当然,这个会长也会在崛起过程中被基本架空。

想要成为一名总调度是极难的,需要付出很多很多时间和心力,而真正杰出的总调度,光是这些就不够了,还需要极强的天赋。

总调度实际上就是我们日常中认知的公会管理层的高级演变,其工作从来不只是战前那几天,而是一个漫长的过程。

真正杰出的总调度是非常可怕的,他需要建立一套公开的被绝大多数人所可以接受的奖惩制度,一套公会商业系统,有商业天赋杰出甚至会通过主动干涉物价来牟利,在赚取了足够利润后甚至会建立起一套相对完备的后勤体系。

在平时的各种活动中对所有公会玩家对其活跃和参与程度进行观察并记录,并从中选拔合适的人才加入调度体系。

战前联系盟友,然后根据游戏相关的情报,组织玩家并合理分配组队,比如一款游戏刚更新一个职业的新辅助技能,能够对一个六人小队起到极大的增幅作用,那么总调度就需要尽可能给每个组配上一个该职业玩家,如果该职业玩家不够,就该去提前挖人,或者找盟友寻求支援。

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